КОМПАНИИ - добив, производство, количество, качество

Предишната тема Следващата тема Go down

КОМПАНИИ - добив, производство, количество, качество

Писане by Jus7LeTHaL on Нед Яну 31, 2016 5:47 am

Така, това е една доста важна, доста обширна и доста обвързана с играта тема.
Искам или не, 100% тази тема ще влезе в топа по дължина, но е по-добре да вложим няколко минутки четене за икономиката ни, и да има откъде да ги припомним детайлно при нужда, отколкото да си спестим някой абзац от мързел.
Едва ли има някаква идеално точна подредба, затова ще ги подредя по усет, и ще се опитам да са максимално добре сложени нещата, за да се четат лесно и да се добива нужната информация.
 
1. ОБЩИ ПОЛОЖЕНИЯ
 
Така, в общ план - компаниите са основния метод за продукция, добив и преработка на суровини към нашия акаунт. Чрез тях се снабдяваме с основно нужните ни неща : храна, оръжия, къщи и суровините, нужни за изработката им. Тези неща естествено можем да добиваме и от пазара, чрез валутни покупки, или на черно, чрез договорки извършени през дарения, но генерално най-добрия метод е да си ги произвеждаме сами.
При всяко построяване на компания, независимо от нейния вид и тип, 10% от сумата отива директно в хазната на страната, в чиято територия строите! (това не се надчислява в цената, компания за 10 злато примерно си струва 10 злато за играча, 1 злато отива в държавната хазна, 9 злато в небитието)
Всеки играч може да строи по свое решение (стига да е събрал нужните средства, разбира се) всеки вид добивни и преработвателни компании. В тези му решения никой няма право да се меси.
Това, което ще опиша надолу, е чисто и просто насоки и съвети. Информацията предоставена естествено е с цел да бъде полезна, а не командваща или задължителна.
 
НА ТОЗИ ЕТАП ВСЕКИ ИГРАЧ ЗАПОЧВА ИГРАТА С 2 КОМПАНИИ - 1 ХРАНИТЕЛНО-ВКУСОВ ЦЕХ Q1 И 1 ЖИТНИЦА Q3.
В последващите редове те ще бъдат включени също.
 

2. СЛУЖИТЕЛИ
Основната част на всяка компания съвсем естествено са служителите.
Работата с тях има някои важни моменти, които ще обобщя и обясня, с цел да можете по-добре да планирате действията си.

Служителите в компанията се наемат посредством пазара на труда, в който всеки играч участва, тъй като чрез работата му за компания изкарва някоя друга валута и се трупа работни дни за медала Трудолюбив. Максималния брой работници, който можете да поддържате наети, е равен на общия сбор работни места в компаниите (ако например имате 3 житници и 2 завода всяка с по 1 служител капацитет, максималния брой поддържани служители също е 5.)
ВАЖНО е да отбележа, че ако даден служител работи за Вас, после може да го уволните (малко е долно, но все пак), и да пуснете обява за нов. По този начин пренатрупвате брой служители за евентуални черни дни, под което разбирайте - дни когато държавата е окупирана и няма достъп до пазара на труда. Това НЕ Е бъг или нарушение на правилата, администрацията е запитвана многократно по повода и е напълно легално спрямо правилата.

Как стигаме до менюта за публикуване на обяви за работа, което е меню за генерален оглед на работниците, техните заплати и трудова дисциплина (всичко се намира в менюто Компании):



Преди да въведете необходимия брой трудови оферти, е добре да прецените каква заплата ще предложите, спрямо актуалните цени на трудовия пазар. Имайте в предвит, че всеки играч поддържа свое работно място като част от дневните си задачи, което прави пазара на труда доста компетативен. Понякога пускането на обява (и особено ако са повече от една) може да се запълни за 1 минута или за 10 минути, а крайно вероятно е (понеже играта има доста играчи) някой да предложи по-добра оферта от Вашата не дълго след като публикувате своята.
Текущото състояние на трудовия пазар можете да проверите по всяко време тук:


Сега - как работят самите служители.
Всеки път, когато нает от Ваш служител натисне дневния си бутон за работа в компаниите, той отчита своя "човеко-ден" към редиците на вашите компании. Заедно с този момент, заплатата за която е нает се изважда и от вашия валутен акаунт. Въпросният "човеко-ден" влиза в общия състав на всичките такива, който може да следите ето тук :


ВАЖНО : Броя натрупани "човеко-дни" не се изразходва в края на деня. Веднъж натрупан ( и заплатен чрез надницата ) те не се губят, не е абсолютно нужно да ги използвате в следващите 1, 2 или 5 дни, натрупания брой служители използвате по ваше решение, откъм това в коя точно компания желаете да работи, в кой ден, и в кой час. Това е особено важно ако страната Ви я грози завладяване. rabbit

Как работят и самите служители - всеки натрупан служител използвате Вие, по ваше решение.
Ето кои са и важните неща - дори да назначите служители във вашата компания, то вие НЕ МОЖЕТЕ да активирате производството, ако не сте зачислили участието ви като мениджър, по показания малко по-надолу в картинките начин. Веднъж работили като мениджър в дадена компания, то тази компания вече не може да произвежда отново в дадения ден. Дори да работите само като мениджър, не запълвайки местата на служителите, то по-късно няма начин да вкарате служители в същото производство за дадения ден. Затова е важно добре да прецените дневния обем на работата си. Това важи както за добивните компании, така и за заводите.

Участието на служител в трудовия процес добавя допълнителни 100% производителност, както и участието ви като мениджър. Тоест, ако една компания добива 100 единици базов продукт, работейки само вие като мениджър, добивате точно 100. При участие на работник - 200, при участие на два работника - 300, при три работници - 400, и така нататък.



Синьото тикче показва, че сте заявили участието си като мениджър.
Черното човече показва и, че е заявено участието на работник. Когато същото човече е празно, то такъв не е заявен.

ВАЖНО : Винаги преценявайте добре наличната си валута, особено когато наемате работници в началните си дни. Свършването на валутата никога не вещае нищо хубаво!

МНОГО ВАЖНО : За да може служителя да отчете трудовата си служба, то е нужно да се намира на територията на държавата, на която ВИЕ като собственик сте гражданин. Това правило влияе така, че когато държавата ви е завоювана, без да има останали територии, практически нито можете да наемете служител, нито наети такива могат да работят. Съответно фирмите могат да функционират само на вашия труд, като мениджър.
Натрупани "човеко-дни" обаче не се губят!

МНОГО ВАЖНО 2 : Горепосочената ситуация не винаги е с най-добро решение емигриране! Първо, защото държава да бъде превзета е нещо, което може да се случи винаги на всяка страна, включително евентуалната бъдеща такава. Второ, защото сменяйки гражданството си, губите и много други важни неща, като например щети за медалите патриот. Трето, родното си е родно!


3. ДОБИВНИ КОМПАНИИ.
 
Основата на всяко производство, отрасъл, поминък и прочие, естествено е ДОБИВА на суровините за него. Без суровини няма какво да бъде обработено за да се придобие краен продукт. От тази гледна точка, за да развиете вашата машина за производство се нуждаете и от достатъчно (по възможност) количество личен добив на суровини.
Суровините са ТРИ вида - хранителни суровини, оръжейни материали и строителни материали.  Всеки от тях се използва съответно в специфичните за тях заводи, като всяка суровина се ползва само в дадения такъв (за съжаление не се позволява да се храним с пакетиран гипс.)
Всеки играч има право да закупи по свое решение всяка от посочените добивни фирми.

Начина да си закупите /създадете/ компания е следния :


Както се вижда, от въпросното меню практически се закупува всички видове сгради,свързани с производството.

За разлика от заводите, добивните компании имат качество, което не определя класа на продукта, а количеството му. Съответно, добивна житница к1 произвежда същия тип продукт - хранителни суровини - който произвежда и житница к4, но при житница к4 са различни базовия добив и възможните за наемане работници.
По-важната част обаче разбира се е /в тази секция ще разгледаме добивните, а в следващата и заводите/ - кой е най-изгодния тип фирма.
Ето ги и ценовите листи на всяка от тях.



Така, какво смятам, че може да анализираме от тези данни :

ВАЖНО 1 : Основен интерес в този вид компании и опцията да се строят к1,к2 и к4 с валута. Това поражда възможността (особено в частност за компании к3 и к4) коя от двете е по-изгоден вариант. Според-зависи състоянието на валутния пазар, в много случай може да се окаже, че цените на тези две компании са доста близки една до друга. Броя служители и при двете е еднакъв, но при к4 имаме по-голям базов добив - +45, което означава, че при евентуално наличие на служител се добиват 90 броя суровина повече. От тази гледна точка, ако условията на пазара за валута са добри, би могло да бъде по-изгодно да се закупи к4 посредством обмяна на злато за валута. Дори златото нужно за това количество валута да достигне стойност от 13 или дори 14 злато, то по-високия добив в дадения момент ще се окаже ползотворен и инвестицията ще бъде успешна и ползотворна в малко по-дълъг план. Затова, моя личен съвет е добре да прецените съотношението между тези две суми в миговете, когато решавате да вложите в производствена компания в тази величина.

ВАЖНО 2 : Най-добрия тип производствена мина е тази от тип к5. При нея обаче има някои важни особености.
- Нека приемем като база за сравнение добивна компания к3. Разликата в базовото производство е двойна - 125 бройки продукция. Разликата в цената обаче е 3,5 пъти. Тоест, основното предимство на компания к5 идва от броя максимални работници, който е 4, за разлика от к3 и к4, където броя е само 1. Това е силен плюс, но естествено съдържа и своите минуси - първия е, че ще се нуждаете да поддържате повече служители, съответно и по-голям разход от валута за заплати. Втория и по-опасния е, че при сценарии, в който вашата държава е превзета напълно, вие нямате опция да наемете и поддържате работна ръка. В подобна ситуация вложението спрямо к3 става доста по-нерентабилно. Затова е добре да имате сравнително добра визия и върху политическия и военен облик и ситуация на държавата, на която сте гражданин.

ВАЖНО 3 : Забелязваме, че Мините за добив на инертни материали имат по-голям базов капацитет от останали, независимо, че цените им за закупуване са същите. Въпреки това обаче, се чувствам длъжен да кажа, че строителния материал, и къщите и болниците, които се произвеждат от него, са доста скъпо удоволствие. В началото масовата част играчи се стремят да развият първо дохода си на храна, после тренировъчния лагер и силата си, а после и да се снабдят с модерно (съответно силно) въоражение. От тази гледна точка и пазара за тях не винаги е толкова активен, или съответно пък позитивите от наличието на подобна къща. Също така, наличието на по-голям брой служители, се влияе и от негативите, посочени досега.
В заключение по темата, бих препоръчал горещо да премислите добре включването си в този бизнес, а ако не сте напълно сигурни, едва ли би имало нещо лошо да потърсите съвет и контакт с представители на държавната администрация - Президент, Министри, Конгресмени (където обикновено участват доста опитни и активни играчи). Сигурен съм, че с радост ще помогнат за развитието и решението ви! Wink

ВАЖНО 4 : Посочените цифри в картинките и менюто за купуването на сгради са базовите им стойности. Тези базови стойности са силно повлияни от силата на държавата, в частност регионите, които тя притежава и техните бонуси. Информация за това ще опиша по-надолу!

МНОГО ВАЖНО : Добивните компании, всеки вид от тях, НЕ МОГАТ ДА БЪДАТ повишавани по качество. Веднъж закупени, те остават завинаги с нивото на качество, с които сте ги създали (за разлика от заводите). Това е изключително важно правило. Също така, добивните компании НЕ МОГАТ ДА БЪДАТ продавани на пазара за компании Exclamation Exclamation Exclamation Те могат обаче да бъдат разрушавани, като това ще ги заличи напълно и ще възстанови само 50% от вложеното.


4. ИНДУСТРИЯ /ЗАВОДИ/

За съжаление тук темата отново е малко по обемна, затова и ще я разбия и групирам на групи.
Заводите са четири вида - Хранително-вкусови ; Оръжейни ; Строителни и Болнични. Всеки от тях разбира се работи с дадения тип суровини и материали.

4.1. ОБЩИ НЕЩА
- Първото общо в заводите е, че за разлика от добивните компании, тук завода постепенно се надгражда, а не се купува. Също така, всяко ниво на завода освен увеличаването на продукцията, увеличава и качеството й, което е изключително важно. По-добрия откъм качество продукт винаги е по-търсен, по-ефикасен, по-скъп.
Естествено, това идва с цената, че завода е доста труден за развитие, но същевременно безкрайно важен, защото дори силните играчи могат да бъдат задминати, ако срещнат противник с по-модерна техника (оръжия предимно).
Всеки новозакупен завод е с качество К1.

Колко струва мощния завод : Ето и един списък с цените (който за жалост си е малко плашещ)

Завод К1 - 10 злато
Завод К2 - 20 злато
Завод К3 - 70 злато
Завод К4 - 170 злато

Завод К5 - 370 злато

Относно продукцията - завода не повишава базовата стойност на продукта, но дава допълнително място за работник, който ако наемете и заплатите - го прави.
Броя на служителите е:

Завод К1 - 1 служител

Завод К2 - 2 служители

Завод К3 - 3 служители
Завод К4 - 5 служители

Завод К5 - 10 служители



От тази гледна точка е важно да отбележим, че високото ниво заводи изисква по-високо ниво добив, за да се задоволява нуждата от суровини. А по-големия добив и по-голямата нужда от материал пък поставя на картата нуждата от склад, и то голям, обемен и способен за работа!

ВАЖНО : Заводите винаги могат да бъдат понижени откъм качество, или ако са к1 да бъдат разрушени. При подобно действие си връщате 50% от вложеното злато.

А сега, нека разгледаме и заводите :

4.2. ХРАНИТЕЛНО-ВКУСОВА ПРОМИШЛЕНОСТ

Без да искам да омаловажа нуждата от него или ефектите му, смея да твърдя, че това е най-лесния за поддържане и развиване завод.
Нека кажем няколко думи за важността му - всяко ваше действие, и особено боя, са огромен консуматор на енергия. Тренирането, боя, дори работата ви в произвеждането на енергия консумира енергия. От тази гледна точка производството на хляб е основата на всичко, правейки я безценна. Не е случаен факта, че старта на всеки започва с този завод, и с житницата, с която да добива материалите му. Много държави и наръчници изповядат теорията, че основната цел на младите играчи е първо да покрият максимално дневното максимално количество храна за ползване (за 24 часа при постоянно ползване и възстановяване на енергия това значи 2400 енергия, което е 1200 хляба к1, 600 хляба к2 и т.н.) Аз лично не се обвързвам с подобен съвет, а просто го давам за пример, до каква степен за много хора това е първостепенно важно.

Базовото производство на хранително-вкусовия завод е 100. Подобно на добивните компании, тази базова стойност търпи сериозни промени според силата на държавата и регионите, които тя поддържа, както ще опиша по-надолу. Произвеждането на 2 единици енергия изисква използването на 1 единица суровини. От тази гледна точка разбира се става важно, според-зависи заводите и големината им да има и пропорционално разделени и обособени житници, които да захранват нуждите на завода (излишъка суровина е за предпочитане пред недостига).

Качествата и ефекта им, разбира се :
Храна к1 = 2 енергия
Храна к2 = 4 енергия
Храна к3 = 6 енергия
Храна к4 = 8 енергия
Храна к5 = 10 енергия

Естествено идва въпроса при храната обаче - рентабилно ли е повишаването на завода до по-високи нива, особено след к3, където вече сумите са сериозни.
Въпроса има доста измерения, нека дам масовите доводи.
- Производството на по-нисък клас храна заема доста пространство. 10 енергия в к1 хляб са 5 капацитет, в к5 - само едно. Контра довод разбира се е това, че храна така или иначе се използва постоянно, а ако искаме голямо производство - склада така или иначе става задължителен.
- По-високия клас храна е по-конкурентен и по-търсен. Съответно не консумираната храна, в случай, че има за цел да бъде продавана, се пласира по-лесно, когато е по-високо качество. Също така производствено по-високия завод може да предразположи по-добра цена, защото ако цената на хляб к1 стане 30 стотинки, а производството на к5 прави хляба левче, то става по-рентабилно купувача да си вземе к5. (същата енергия, по-евтина цена, по-малко складов капацитет)
- Наличието на няколко завода к1 примерно сравнение с 1 завод к4 да кажем регламентират по-голям брой участия като мениджър в производството, а оттам пък се губи повече енергия (естествено 20-30 енергия не е фрапиращо, но някои хора предпочитат след време да я губят в бой).

Разбира се, във вашата лична игра, и с вашите лични ресурси, преценявате само Вие какво да правите. Горното са само твърдения и съвети!

4.3. ВОЕННА ПРОМИШЛЕНОСТ

Слагам заводите за оръжие, танкове и хеликоптери в едно, поради това колко тясно са свързани те. След малко ще прочетете защо.

Нека кажем няколко думи, подобно на тези за храната, и за оръжието.
За радост или не, тази игра не се върти около пацифизъм, а напротив - върти се около политика. А тя се налага и печели с битки. Ежедневни войни и тежки боеве, някой предрешени, други водени и печелени на ръба, някои по-важни, други не толкова, но генерално боя е начина на оцеляване в тази игра. Политиците решават целите на този бой, враговете в него, съюзниците.
Но боевете ги решават играчите. Всеки от тях, с личното си време, личната си сила, и не на последно място - своето въоражение. Всеки играч печели освен слава и добри суми от медали и награди за своите военни участия.
И съответно, когато тези играчи се бият, за тях е важно да имат своето оръжие. Което винаги е изгодно да бъде лично производство, добре поддържано и максимално ефективно. Което прави оръжието жизнено-важен ресурс. И доста ценен, продаваем, търсен, харесван, и нека бъдем честни - по-интригуващо е да произвеждаш танкове отколкото хляб и гипсови шпакловки.
Съответно обаче и играта е оценила тези фактори. Затова и оръжието е скъпо удоволствие и много труд и развитие в тази промишленост.

Оръжието увеличава бойната ви щета. Точните цифри и фактори, която я образуват, можете да намерите из останалите наръчници.

Най-лошата новина при оръжията е, че подобно на световната история, и тук не се тръгва от танка и хеликоптера.

Първата стъпка е строежа на оръжеен завод. Едва когато той достигне К5, можете да построите завод за танкове К1.

Хеликоптера е по същата схема. Нужен е завод за танкове К5, преди да започнем с завод К1 за хеликоптери.



Базовото производство на оръжейния завод е 10 оръжия. То отново се деформира според силата на държавата и регионалните й придобивки.
Всяко оръжие изисква, за разлика от храната, доста по фрапиращите 20 оръжейни материали. Което с увеличението на завода прави нуждата от железни мини и голям добив доста по тежка.

Какви по сила оръжия дава то :
Пищов к1 = х1.2 щета
Пищов к2 = х1.4 щета
Пищов к3 = х1.6 щета
Пищов к4 = х1.8 щета
Пищов к5 = х2.0 щета



Подобно на пистолетите, танка също е скъпо удоволствие. Огромна нужда от оръжейни материали, което регламентира и нуждата от обемни складове. За сметка на това обаче танка е следваща стъпка на технологията - и щетата.

Ето и какви са силите му :
Танк к1 = х2.2 щета
Танк к2 = х2.4 щета
Танк к3 = х2.6 щета
Танк к4 = х2.8 щета
Танк к5 = х3.0 щета



Хеликоптера е последната за този етап военна промишленост. Изключително трудна за достигане (и скъпа), консумираща, но и даваща най-доброто възможно за открит пазар оръжие.
Наличието на подобно производство е огромен успех. И би дало огромна сила, защото хеликоптерите напълно биха изменили мащабите на войните.

Ето и силата им :
Хеликоптер к1 = х3.2 щета
Хеликоптер к2 = х3.4 щета
Хеликоптер к3 = х3.6 щета
Хеликоптер к4 = х3.8 щета
Хеликоптер к5 = х4.0 щета

ВАЖНО 1 : Достигането на Качество 5 в даден завод и строежа на следващия по веригата не унищожава развития на К5 завод. Важно е да се спомене все пак, че в даден момент, на по-високо развитие на държавен и световен план, производството на танкове ще смъкне цената им до степен, която да омаловажи търсенето на пищовите. Същото и за хеликоптерите (може би в един далеч далечен ден). Всичко опира до пазарната икономика и световния пазар в случая.

ВАЖНО 2 : Играчите винаги е добре да имат произведено силно оръжие, защото в противен случай се рискува да се окаже, че вражеското въоражение е по-добро. Не е трудно да се досетим какво би означавало това.


4.4 СТРОИТЕЛСТВО /ПРОИЗВЕЖДАНЕ НА КЪЩИ/ :


Къщите, както казах малко по-нагоре, са доста, доста луксозна част от играта. Обикновено цената им е или на черно, за злато, или доста висока във валута. Особено в началния етап на играта, когато играчите са заети с вдигането на тренировъчни центрове, хранителни фирми, увеличаване на склад и прочие, определено бизнеса с къщи изостава откъм търсене, оттам и нерентабилност за производство.

Къщите също така изискват обемен склад, тъй като производствените им материали са хиляди, и е нужно да има наличие за складиране.

За производството на една къща к1 се нуждаете от доста стабилното количество от 5000 строителни материали. Заедно с него, се нуждаете и от това да работите няколко дни поред само върху дадената къща - според зависи дали и колко ползвате допустимия служител.

Самото производство протича по следния начин за всеки от петте класове къщи:
Къща К1 изисква 5 човеко-дни труд и общо 5000 материал (1000 на всеки човеко-ден)
Къща К2 изисква 5 човеко-дни труд и общо 10000 материал (2000 на всеки човеко-ден)
Къща К3 изисква 5 човеко-дни труд и общо 15000 материал (3000 на всеки човеко-ден)
Къща К4 изисква 5 човеко-дни труд и общо 20000 материал (4000 на всеки човеко-ден)
Къща К5 изисква 5 човеко-дни труд и общо 25000 материал (5000 на всеки човеко-ден)

~~~~ Виждаме, че нуждата от работна ръка се запазва сравнително малка и перманентна, но нуждата от материали расте доста доста прогресивно.

Ефекта от въпросната къща е крайно незадоволителен - 50 добавена максимална енергия, за всеки клас на къщата. Тоест къща Q3 дава 150 лимит, Q2 дава 100 лимит и прочие. Което е доста нерентабилно спрямо останалите нужди на вашето развитие, а за хората с повече време за игра е напълно заобиколимо когато изразходват постоянно енергията си. Всяко ниво на класа къща добавя по 50 енергиен капацитет повече. И дотам.
Също така, обикновено играчите "паралии" са тези, ползващи допълнително реални пари за злато в играта. С което могат не само да си вземат въпросна къща, но да го направят директно от платените опции, без да чакат дни за строежа и добива на материала, да поддържат работници за него и отделно да вложат в мините и фирмата за къщи.

Казано по-напряко - строителната фирма е последното, от което смятам, че се нуждаете в играта. Особено когато говорим за началните й етапи, стартирането на подобно производство практически в много отношения граничи с престъпление срещу самите Вас. Едва ли реално е възможно подобно решение да се окаже икономически обосновано.
Крайно препоръчително е да сте напълно сигурен в подобно действие и не би било лошо да попитате за съвет някой от активните опитни играчи (Президент, Министри, Конгресмени и т.н.)


5. БОЛНИЦИ  ----- Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation  -----

Пиша този ред подчертано - в никакъв случай като нов или дори не толкова нов играч не помисляйте да си купите тази производствена компания. Тя е рентабилна само когато множество хора, ако не дори цяла държава, влага в нея, с цел да произведе сграда, която е рентабилна само когато се ползва от множество повече хора.
КАТЕГОРИЧНО НЕ КУПУВАЙТЕ ТОВА СЪОРЪЖЕНИЕ БЕЗ ДА ИМАТЕ СОЛИДЕН И ДОСТА ГОЛЯМ ЕКИП ОТ ХОРА ЗАД СЕБЕ СИ, И КОМУНИКАЦИЯ И ДОГОВОРЕНОСТ С ДЪРЖАВА.


Болницата и нейния строеж е едно изключително скъпо удоволствие, бих казал дори непосилно за обикновения играч. Изключвайки дори цената на самото съоръжение като завод, сега ще дам и цифрите защо:
Строенето на 1 болница изисква цели 50 човеко-дни (ако вие работите като мениджър с двама работници, това са 3). Всеки от въпросните човеко-дни изисква 1000 строителен материал, или общо количество от 50000 материали.
Дори държавата да притежава максимален комплект бонуси, това променя само броя на човеко-дните, но не и този на материалите.
Болницата има участие само във военни действия. И то когато се биете в специфичния терен, в който тя е позиционирана. Позициониране на болница може да направи всеки, като в един регион за даден момент може да има само една единствена болница. Ако 2 или повече играча решат да позиционират болница тази, която остава в сила е първата позиционирана при еднакъв клас болница или се запазва тази, която е по-качествена (нормално). Болницата се позоционира като отидете на желания от вас регион, като е нужно и да пребивавате моментно в него, и я позиционирате в полето тук :

Болницата позволява по време на война еднократно за деня напълване на енергия. Според-зависи от класа на болницата зависи и еднократната доза енергия, като за всеки клас се вдига с 50 енергия (Q1 болница = 50 енергия, Q4 болница = 200 енергия и прочие).
Болницата се вижда само в бойното поле. Ако случайно натиснете на бутона с болницата без да имате свободно място за енергийния бонус, ще я използвате, а бонуса енергия ще отиде в нищото (ако имате 420/500 енергия и кликнете на болница Q2 ще станете с 500/500, а другите 20 отиват в нищото).
В бойното поле болницата и нейния клас се вижда тук:



6. СКЛАД
Напълно ще си позволя да отделя специална секция и внимание на складовете. Те са неразделна част от тази игра и всяко напредване в развитието на вашето производство неминуемо в даден момент води до нуждата от ново складово място.

Началния капацитет на склада е от 1000. Това като цифра е напълно недостатъчно както се видя по-горе, затова неминуемо още в първите си седмици играчите достигат до момента от нуждата на склад.

Опциите за увеличението на склада са следните :

Виждаме следното :
Нормалния и Големия склад имат доста солидна разлика в обема си. Тази разлика е 9 пъти в полза на големия.
Цената на малкия е 1750 валута, големия - 35 злато.
Идва логичния въпрос - кое е по-изгодния вариант.
Разликата от 9 пъти тук поставя валутата и златото в следното отношение :
9х1750 валута = 35 злато
15750 валута = 35 злато
450 валута = 1 злато.

В тази игра валутния пазар би могъл да варира в много измерения. Но толкова огромно обезценяване на валутата е практически почти невъзможно.
От тази гледна точка, остро препоръчвам, когато момента за нов склад дойде, то той да бъде голям. Вложението е доста по-тежко, но в пъти по-изгодно. (към момента на писането на статията курса е около 180 валута за 1 злато. Тоест разлика от 2,5 пъти!!!)

ВАЖНО е да се отбележи за склада, че има начин в началото нуждата от него да се избегне чрез малко кликове. Методиката е проста - публикувате на пазара някакви стоки, каквито и да са те, на каквато и да е цена. След това, когато място от склада е свободно, поради това, че нещата са в продажба, произвеждате или купувате нужните. След това дори да върнете стоката обратно, тя не се губи, а просто се надчислява над лимита на склада (достигайки до 1890/1000 примерно).
Допитване дали това е позволено е правено до админите многократно. Отговора е, ЧЕ Е ПОЗВОЛЕНО. На този етап можете да ползвате тази функция напълно спокойни.


7. БОНУСИ НАД ПРОИЗВОДСТВОТО /СВЪРЗАНИ С ДЪРЖАВАТА/ :

Като всяка държава, тази на която сте гражданин, има (или е изгубила) своите региони. Всеки регион притежава специфичен ресурс, който дава съответен специфичен бонус върху дадени отрасли и производството им. Всеки от тези бонуси е описан в информацията за региона.

Видовете бонус са 15, по 5 за всеки отрасъл (5 за хранително-вкусовия, 5 за оръжейния и 5 за строителния)

Всеки от тях дава 20%, когато държавата, контролираща региона, има пряка връзка до столицата си с него. Когато подобна връзка липсва, бонуса е само 10%.
Можете да проверите видовете бонуси, дали са налични за вашата държава и в кой регион се намират, ето тук :


Достигайки до икономическия облик на държавата, на която сте гражданин (не забравяйте проверите и дали знаменцето е настроено на правилната държава), вие може да видите освен тези ресурси и държавната хазна, както и всички въведени данъци, такси, търговски ембаргота и нивото на заплатите. Общо взето - полезна информация!

В заключение - държава с максимални в дадено отношение бонус може да има двоен добив за всеки неен гражданин.
Бонусите са разпределени така :
Зърно, Дивеч, Риба, Говеда, Плодове = дават бонус в производството на хранителни суровини и храни.
Желязо, Алуминий, Барут, Нефт, Гума = дават бонус в производството на оръжейни материали и оръжия
Пясък, Глина, Дърво, Варовик, гранит = дават бонус в производството на строителни материали и къщи.



И с това, към този момент, най-епичния по-големина наръчник приключва. Very Happy
Искрено се надявам да е бил полезен, защото труда по него въобще не е малък.
Успех!
avatar
Jus7LeTHaL
Admin

Брой мнения : 25
Join date : 23.01.2016
Age : 23
Местожителство : Sofia, Bulgaria

Вижте профила на потребителя http://erevollution-bg.bulgarianforum.net

Върнете се в началото Go down

Предишната тема Следващата тема Върнете се в началото


 
Permissions in this forum:
Не Можете да отговаряте на темите